Signed-off-by: Rodrigo Bertoldo de Sousa Martins <rodrigo@martinsevieira.adv.br>
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6.6 KiB
Python
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Python
"""Reposiciona o 'GEO-body_male_realistic' (bundle Human Base Meshes da
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Blender Studio, CC0) da pose relaxada original para posicao anatomica
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(bracos retos ao lado do corpo, palma virada bem mais pra frente), e
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exporta pra GLB.
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Rodar de dentro do Blender, sem interface:
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blender --background human_base_meshes_bundle.blend \
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--python repose_and_export.py
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A malha nao tem armature, entao tudo aqui e feito girando vertices
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diretamente. Ordem importa:
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1. Aplica o modificador Multires (nivel 1, ~42k triangulos) ANTES de
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editar qualquer vertice -- fazer isso depois faz o Blender reinterpretar
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o deslocamento esculpido em cima de uma malha-base que mudou de posicao,
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o que pode gerar bolhas/deformacoes que nao existem se a ordem for essa.
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2. Supinacao (mao+punho, z entre ~0.70 e ~0.82 nesta escala): gira em
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torno do proprio eixo vertical, com peso suave nas duas pontas (nao
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pega nada de coxa por baixo, nao "rasga" o antebraco por cima). Parar
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em exatamente 90 graus (mao IDEAL, palma 100% anterior) faz a secao
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nao-circular do pulso criar uma aba/leque tosco na transicao -- sem
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rig/pele pra suavizar isso direito, 45 graus e o ponto onde a palma ja
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vira visivelmente pra frente sem esse artefato. Documentado aqui como
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limitacao conhecida, nao erro.
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3. Abducao do ombro: derruba o braco (que vinha afastado do corpo, pose
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original tipo "A") ate quase vertical, com uma pequena abducao residual
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(a malha nao tem rig, entao trazer pra EXATAMENTE vertical faz a mao
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encostar/atravessar a coxa).
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Os angulos e faixas de altura usados abaixo foram medidos na propria
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malha (amostrando vertices por fatias de altura), nao chutados -- ver o
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historico da sessao que criou este script se precisar re-derivar os
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valores pra uma versao futura do bundle com proporcoes diferentes.
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"""
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import math
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import bpy
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BODY_OBJECT = "GEO-body_male_realistic"
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EYE_OBJECTS = ["GEO-body_male_realistic.eye.L", "GEO-body_male_realistic.eye.R"]
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MULTIRES_LEVEL = 1 # ~42k triangulos: mantem a definicao muscular visivel a distancia normal de camera
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OUTPUT_PATH = "/tmp/mannequin-realistic.glb"
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SKIN_COLOR = (0.56, 0.64, 0.78, 1.0)
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def smoothstep(edge0, edge1, x):
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t = max(0.0, min(1.0, (x - edge0) / (edge1 - edge0)))
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return t * t * (3 - 2 * t)
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def apply_multires(obj):
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bpy.context.view_layer.objects.active = obj
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bpy.ops.object.select_all(action="DESELECT")
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obj.select_set(True)
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for mod in obj.modifiers:
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if mod.type == "MULTIRES":
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mod.levels = MULTIRES_LEVEL
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bpy.ops.object.modifier_apply(modifier="Multires")
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def supinate_hand(mesh, centerline_x, torso_half_width):
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# Mao termina de forma abrupta em z=~0.705 nesta malha (medido); a
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# coxa nao passa de dx~0.19-0.20 ate z=~0.70, entao a rampa de subida
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# (0.65->0.70) fica sempre acima do alcance da coxa. A rampa de
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# descida (0.76->0.82) para antes do meio do antebraco.
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for side in (1, -1):
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core = [
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v for v in mesh.vertices
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if side * (v.co.x - centerline_x) > torso_half_width * 1.15
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and 0.70 < v.co.z < 0.76
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]
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pivot_x = sum(v.co.x for v in core) / len(core)
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pivot_y = sum(v.co.y for v in core) / len(core)
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for v in mesh.vertices:
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dx = v.co.x - centerline_x
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if side * dx <= 0:
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continue
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weight_x = smoothstep(torso_half_width * 0.7, torso_half_width * 1.15, abs(dx))
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weight_z = smoothstep(0.65, 0.70, v.co.z) * (1 - smoothstep(0.76, 0.82, v.co.z))
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weight = weight_x * weight_z
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if weight <= 0.001:
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|
continue
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rot = side * weight * math.radians(45.0)
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cos_a, sin_a = math.cos(rot), math.sin(rot)
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px, py = v.co.x - pivot_x, v.co.y - pivot_y
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v.co.x = pivot_x + (px * cos_a - py * sin_a)
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v.co.y = pivot_y + (px * sin_a + py * cos_a)
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def drop_arms(mesh, centerline_x, torso_half_width, z_min, height):
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shoulder_z = z_min + 0.84 * height
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arm_hand_low_z = z_min + 0.417 * height # ~0.705
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residual = math.radians(8.0)
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for side in (1, -1):
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pivot_x = centerline_x + side * torso_half_width * 1.05
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candidates = [
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v for v in mesh.vertices
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if side * (v.co.x - centerline_x) > torso_half_width
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and arm_hand_low_z < v.co.z < shoulder_z - 0.02
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]
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far = max(
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candidates,
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key=lambda v: (v.co.x - pivot_x) ** 2 + (v.co.z - shoulder_z) ** 2,
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)
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measured_angle = math.atan2(far.co.x - pivot_x, -(far.co.z - shoulder_z))
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angle = measured_angle - side * residual
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for v in mesh.vertices:
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dx = v.co.x - centerline_x
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if side * dx <= 0 or v.co.z >= shoulder_z + 0.03:
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|
continue
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weight_x = smoothstep(torso_half_width * 0.7, torso_half_width * 1.15, abs(dx))
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weight_z = smoothstep(arm_hand_low_z - 0.002, arm_hand_low_z + 0.006, v.co.z)
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weight = weight_x * weight_z
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|
if weight <= 0.001:
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|
continue
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rot = -weight * angle
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cos_a, sin_a = math.cos(rot), math.sin(rot)
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px, pz = v.co.x - pivot_x, v.co.z - shoulder_z
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v.co.x = pivot_x + (px * cos_a - pz * sin_a)
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v.co.z = shoulder_z + (px * sin_a + pz * cos_a)
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def main():
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body = bpy.data.objects[BODY_OBJECT]
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apply_multires(body)
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mesh = body.data
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zs = [v.co.z for v in mesh.vertices]
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z_min, z_max = min(zs), max(zs)
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height = z_max - z_min
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centerline_x = sum(v.co.x for v in mesh.vertices) / len(mesh.vertices)
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torso_half_width = 0.20 # metade da largura biacromial aproximada, nesta escala
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supinate_hand(mesh, centerline_x, torso_half_width)
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drop_arms(mesh, centerline_x, torso_half_width, z_min, height)
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mesh.update()
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mat = bpy.data.materials.new("MannequinSkin")
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mat.use_nodes = True
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mat.node_tree.nodes["Principled BSDF"].inputs["Base Color"].default_value = SKIN_COLOR
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mat.node_tree.nodes["Principled BSDF"].inputs["Roughness"].default_value = 0.6
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targets = [body] + [bpy.data.objects[n] for n in EYE_OBJECTS if n in bpy.data.objects]
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for obj in targets:
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obj.data.materials.clear()
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obj.data.materials.append(mat)
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bpy.ops.object.select_all(action="DESELECT")
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for obj in targets:
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obj.select_set(True)
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bpy.context.view_layer.objects.active = body
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bpy.ops.export_scene.gltf(
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filepath=OUTPUT_PATH,
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export_format="GLB",
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use_selection=True,
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export_apply=True,
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|
export_yup=True,
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)
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print(f"Exportado para {OUTPUT_PATH}")
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main()
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