"""Reposiciona os bracos do 'GEO-body_male_realistic' (bundle Human Base Meshes da Blender Studio, CC0) da pose relaxada original para posicao anatomica (bracos retos ao lado do corpo), e exporta pra GLB. Rodar de dentro do Blender, sem interface: blender --background human_base_meshes_bundle.blend \ --python repose_and_export.py A malha nao tem armature, entao a repose e feita rotacionando os vertices do braco em torno de um pivo no ombro. O angulo de rotacao e MEDIDO na propria malha (distancia/posicao do vertice mais distante do ombro dentro da faixa de altura do braco), nao e um valor chutado, entao continua funcionando mesmo que uma versao futura do bundle mude a pose de origem. Uma janela suave (smoothstep) evita costura na axila. """ import math import bpy BODY_OBJECT = "GEO-body_male_realistic" EYE_OBJECTS = ["GEO-body_male_realistic.eye.L", "GEO-body_male_realistic.eye.R"] MULTIRES_LEVEL = 1 # ~42k triangulos: mantem a definicao muscular visivel a distancia normal de camera, bem mais leve que o nivel 3 (~677k) do arquivo original OUTPUT_PATH = "/tmp/mannequin-realistic.glb" SKIN_COLOR = (0.56, 0.64, 0.78, 1.0) # mesmo tom usado no Mannequin.tsx anterior def smoothstep(edge0, edge1, x): t = max(0.0, min(1.0, (x - edge0) / (edge1 - edge0))) return t * t * (3 - 2 * t) def repose_arms(obj): mesh = obj.data zs = [v.co.z for v in mesh.vertices] z_min, z_max = min(zs), max(zs) height = z_max - z_min centerline_x = sum(v.co.x for v in mesh.vertices) / len(mesh.vertices) shoulder_z = z_min + 0.84 * height # comfortably above o alargamento do pe/tornozelo, abaixo de onde a mao # fica nesta pose relaxada — deixa uma folga clara entre perna e braço arm_low_z = z_min + 0.30 * height torso_half_width = 0.20 # metade da largura biacromial aproximada, nesta escala for side in (1, -1): pivot_x = centerline_x + side * torso_half_width * 0.85 candidates = [ v for v in mesh.vertices if side * (v.co.x - centerline_x) > torso_half_width and arm_low_z < v.co.z < shoulder_z - 0.02 ] far = max( candidates, key=lambda v: (v.co.x - pivot_x) ** 2 + (v.co.z - shoulder_z) ** 2, ) angle = math.atan2(far.co.x - pivot_x, -(far.co.z - shoulder_z)) for v in mesh.vertices: dx = v.co.x - centerline_x if side * dx <= 0 or v.co.z >= shoulder_z + 0.03: continue weight_x = smoothstep(torso_half_width * 0.7, torso_half_width * 1.15, abs(dx)) weight_z = smoothstep(arm_low_z - 0.08, arm_low_z + 0.07, v.co.z) weight = weight_x * weight_z if weight <= 0.001: continue rot = -weight * angle cos_a, sin_a = math.cos(rot), math.sin(rot) px, pz = v.co.x - pivot_x, v.co.z - shoulder_z v.co.x = pivot_x + (px * cos_a - pz * sin_a) v.co.z = shoulder_z + (px * sin_a + pz * cos_a) mesh.update() def main(): body = bpy.data.objects[BODY_OBJECT] repose_arms(body) for mod in body.modifiers: if mod.type == "MULTIRES": mod.levels = MULTIRES_LEVEL mat = bpy.data.materials.new("MannequinSkin") mat.use_nodes = True mat.node_tree.nodes["Principled BSDF"].inputs["Base Color"].default_value = SKIN_COLOR mat.node_tree.nodes["Principled BSDF"].inputs["Roughness"].default_value = 0.6 targets = [body] + [bpy.data.objects[n] for n in EYE_OBJECTS if n in bpy.data.objects] for obj in targets: obj.data.materials.clear() obj.data.materials.append(mat) bpy.ops.object.select_all(action="DESELECT") for obj in targets: obj.select_set(True) bpy.context.view_layer.objects.active = body bpy.ops.export_scene.gltf( filepath=OUTPUT_PATH, export_format="GLB", use_selection=True, export_apply=True, export_yup=True, ) print(f"Exportado para {OUTPUT_PATH}") main()