novo corpo

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Rodrigo Bertoldo de Sousa Martins committed 2026-09-14 22:42:46 -03:00
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# Boneco realista de Planos Anatômicos
`frontend/public/mannequin/body-male-realistic.glb` (usado pelo componente
`Mannequin` em `frontend/src/components/viewer/Mannequin.tsx`, exclusivo da
página `/planos-anatomicos`) não é um asset do Z-Anatomy — é um corpo humano
esculpido de verdade (não geometria procedural tipo caixa/cilindro), mas
extraído fora do dataset de anatomia real por dois motivos: (1) o Z-Anatomy é
pesado demais pra um boneco decorativo que só serve pra indicar planos/eixos,
e (2) essa página nunca precisou de fidelidade anatômica interna (músculos,
órgãos) — só de uma silhueta externa correta.
## Fonte e licença
- **Origem**: pacote oficial **Human Base Meshes** da Blender Studio
(equipe por trás dos "Blender Open Movies"), distribuído gratuitamente em
<https://www.blender.org/download/demo-files/#assets>.
- **Licença**: CC0 (domínio público) — sem exigência de atribuição, mas
citamos a fonte aqui por transparência/manutenção futura.
- **Malha usada**: objeto `GEO-body_male_realistic` dentro do bundle
v1.4.1 (`human_base_meshes_bundle.blend`), nível 1 do modificador
Multires (~42k triângulos antes da otimização final — ver abaixo).
## O que foi alterado
A malha original vem numa pose relaxada tipo "A" (braços afastados do
corpo em ~20-23°), não em posição anatômica (braços estendidos ao lado do
corpo). Como o arquivo não tem armature/rig, a repose foi feita rotacionando
os vértices do braço em torno do ombro (ângulo medido a partir da própria
malha, não chutado), com uma transição suave (`smoothstep`) na axila pra
não deixar costura — ver `repose_and_export.py`.
## Como reproduzir
Precisa do Blender (`brew install --cask blender` no macOS, ou o pacote da
distro no Linux) e do Node do `data-pipeline` já instalado (`npm install`).
```sh
# 1. Baixar o bundle oficial (~50MB)
curl -L -o /tmp/human-base-meshes.zip \
"https://mirror.blender.org/demo/asset-bundles/human-base-meshes/human-base-meshes-bundle-v1.4.1.zip"
unzip -o /tmp/human-base-meshes.zip -d /tmp/hbm
# 2. Reposicionar os braços e exportar o GLB bruto
blender --background \
"/tmp/hbm/human-base-meshes-bundle-v1.4.1/human_base_meshes_bundle.blend" \
--python data-pipeline/scripts/mannequin-asset/repose_and_export.py
# 3. Otimizar (weld + dedup + quantize + remover UV não usada — sem
# textura, a malha usa só uma cor sólida) — reduz de ~3.3MB pra ~1.3MB
cd data-pipeline
node scripts/mannequin-asset/optimize.mjs
# 4. Copiar pro frontend
cp /tmp/mannequin-realistic.optimized.glb \
../frontend/public/mannequin/body-male-realistic.glb
```
@@ -0,0 +1,29 @@
// Otimiza o GLB bruto exportado pelo repose_and_export.py: solda vértices
// duplicados, remove dados não usados e quantiza as posições/normais pra
// menos bytes por vértice — sem precisar de um decoder novo no frontend
// (KHR_mesh_quantization já é suportado nativamente pelo GLTFLoader do
// three.js). A malha não tem textura (só cor sólida), então a UV é
// descartada antes de tudo — ela não serve pra nada e ainda impedia o
// quantize de comprimir aquele atributo.
import { NodeIO } from "@gltf-transform/core";
import { ALL_EXTENSIONS } from "@gltf-transform/extensions";
import { prune, dedup, weld, quantize } from "@gltf-transform/functions";
const INPUT = "/tmp/mannequin-realistic.glb";
const OUTPUT = "/tmp/mannequin-realistic.optimized.glb";
const io = new NodeIO().registerExtensions(ALL_EXTENSIONS);
const doc = await io.read(INPUT);
for (const mesh of doc.getRoot().listMeshes()) {
for (const prim of mesh.listPrimitives()) {
if (prim.getAttribute("TEXCOORD_0")) {
prim.setAttribute("TEXCOORD_0", null);
}
}
}
await doc.transform(weld({ tolerance: 0.0001 }), dedup(), quantize(), prune());
await io.write(OUTPUT, doc);
console.log(`Otimizado: ${INPUT} -> ${OUTPUT}`);
@@ -0,0 +1,113 @@
"""Reposiciona os bracos do 'GEO-body_male_realistic' (bundle Human Base
Meshes da Blender Studio, CC0) da pose relaxada original para posicao
anatomica (bracos retos ao lado do corpo), e exporta pra GLB.
Rodar de dentro do Blender, sem interface:
blender --background human_base_meshes_bundle.blend \
--python repose_and_export.py
A malha nao tem armature, entao a repose e feita rotacionando os vertices
do braco em torno de um pivo no ombro. O angulo de rotacao e MEDIDO na
propria malha (distancia/posicao do vertice mais distante do ombro dentro
da faixa de altura do braco), nao e um valor chutado, entao continua
funcionando mesmo que uma versao futura do bundle mude a pose de origem.
Uma janela suave (smoothstep) evita costura na axila.
"""
import math
import bpy
BODY_OBJECT = "GEO-body_male_realistic"
EYE_OBJECTS = ["GEO-body_male_realistic.eye.L", "GEO-body_male_realistic.eye.R"]
MULTIRES_LEVEL = 1 # ~42k triangulos: mantem a definicao muscular visivel a distancia normal de camera, bem mais leve que o nivel 3 (~677k) do arquivo original
OUTPUT_PATH = "/tmp/mannequin-realistic.glb"
SKIN_COLOR = (0.56, 0.64, 0.78, 1.0) # mesmo tom usado no Mannequin.tsx anterior
def smoothstep(edge0, edge1, x):
t = max(0.0, min(1.0, (x - edge0) / (edge1 - edge0)))
return t * t * (3 - 2 * t)
def repose_arms(obj):
mesh = obj.data
zs = [v.co.z for v in mesh.vertices]
z_min, z_max = min(zs), max(zs)
height = z_max - z_min
centerline_x = sum(v.co.x for v in mesh.vertices) / len(mesh.vertices)
shoulder_z = z_min + 0.84 * height
# comfortably above o alargamento do pe/tornozelo, abaixo de onde a mao
# fica nesta pose relaxada — deixa uma folga clara entre perna e braço
arm_low_z = z_min + 0.30 * height
torso_half_width = 0.20 # metade da largura biacromial aproximada, nesta escala
for side in (1, -1):
pivot_x = centerline_x + side * torso_half_width * 0.85
candidates = [
v
for v in mesh.vertices
if side * (v.co.x - centerline_x) > torso_half_width
and arm_low_z < v.co.z < shoulder_z - 0.02
]
far = max(
candidates,
key=lambda v: (v.co.x - pivot_x) ** 2 + (v.co.z - shoulder_z) ** 2,
)
angle = math.atan2(far.co.x - pivot_x, -(far.co.z - shoulder_z))
for v in mesh.vertices:
dx = v.co.x - centerline_x
if side * dx <= 0 or v.co.z >= shoulder_z + 0.03:
continue
weight_x = smoothstep(torso_half_width * 0.7, torso_half_width * 1.15, abs(dx))
weight_z = smoothstep(arm_low_z - 0.08, arm_low_z + 0.07, v.co.z)
weight = weight_x * weight_z
if weight <= 0.001:
continue
rot = -weight * angle
cos_a, sin_a = math.cos(rot), math.sin(rot)
px, pz = v.co.x - pivot_x, v.co.z - shoulder_z
v.co.x = pivot_x + (px * cos_a - pz * sin_a)
v.co.z = shoulder_z + (px * sin_a + pz * cos_a)
mesh.update()
def main():
body = bpy.data.objects[BODY_OBJECT]
repose_arms(body)
for mod in body.modifiers:
if mod.type == "MULTIRES":
mod.levels = MULTIRES_LEVEL
mat = bpy.data.materials.new("MannequinSkin")
mat.use_nodes = True
mat.node_tree.nodes["Principled BSDF"].inputs["Base Color"].default_value = SKIN_COLOR
mat.node_tree.nodes["Principled BSDF"].inputs["Roughness"].default_value = 0.6
targets = [body] + [bpy.data.objects[n] for n in EYE_OBJECTS if n in bpy.data.objects]
for obj in targets:
obj.data.materials.clear()
obj.data.materials.append(mat)
bpy.ops.object.select_all(action="DESELECT")
for obj in targets:
obj.select_set(True)
bpy.context.view_layer.objects.active = body
bpy.ops.export_scene.gltf(
filepath=OUTPUT_PATH,
export_format="GLB",
use_selection=True,
export_apply=True,
export_yup=True,
)
print(f"Exportado para {OUTPUT_PATH}")
main()
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View File
@@ -1,135 +1,42 @@
import { useMemo } from "react"; import { useMemo } from "react";
import { useGLTF } from "@react-three/drei";
import * as THREE from "three"; import * as THREE from "three";
const SKIN = "#8fa3c8"; const MODEL_URL = "/mannequin/body-male-realistic.glb";
// Altura alvo em metros, decidida pra bater com as âncoras de seta/plano já
// calibradas em PlanesPage.tsx (ex: ombro em y≈1.4, quadril em y≈0.9).
const TARGET_HEIGHT = 1.78;
// Perfil do tronco (raio, altura) de baixo pra cima — vira uma superfície useGLTF.preload(MODEL_URL);
// lisa e arredondada ao ser revolvido (LatheGeometry), bem mais parecido
// com um corpo de verdade do que uma caixa. Não é uma malha esculpida (não
// dá forma às costelas, escápulas etc.) — é só um contorno correto o
// bastante pra indicar plano/direção sobre uma região reconhecível, e por
// ser 100% procedural (nenhum arquivo importado) continua leve e sem
// nenhuma questão de licença, ao contrário de baixar um basemesh pronto.
const TORSO_PROFILE: [radius: number, y: number][] = [
[0.13, 0.55], // base da pelve
[0.165, 0.63], // quadril (mais largo)
[0.145, 0.75],
[0.12, 0.9], // cintura (mais estreito)
[0.135, 1.0],
[0.16, 1.12],
[0.19, 1.25], // tórax/ombros (mais largo)
[0.175, 1.36],
[0.11, 1.46], // base do pescoço
[0.065, 1.52],
];
function useTorsoGeometry() { // Corpo humano esculpido de verdade (não caixas/cilindros) em posição
return useMemo(() => { // anatômica, usado só pela página de Planos Anatômicos — ver
const points = TORSO_PROFILE.map(([r, y]) => new THREE.Vector2(r, y)); // data-pipeline/scripts/mannequin-asset/README.md pra origem (Blender
const geo = new THREE.LatheGeometry(points, 20); // Studio "Human Base Meshes", CC0), licença e como essa malha foi
// O tronco humano é mais largo (ombro a ombro) do que profundo // reposicionada da pose original (braços afastados) pra anatômica (braços
// (peito a costas) — achatando o eixo Z do sólido de revolução (que // ao lado do corpo). Não tem nenhuma relação com o dataset Z-Anatomy usado
// sai circular) a gente sai de "cilindro" pra uma seção elíptica bem // no Atlas — é só uma silhueta externa, sem estruturas internas.
// mais realista, sem precisar de um perfil 2D por eixo.
geo.scale(1, 1, 0.62);
return geo;
}, []);
}
function Limb({
x,
topY,
midY,
bottomY,
topRadius,
bottomRadius,
footZ,
}: {
x: number;
topY: number;
midY: number;
bottomY: number;
topRadius: number;
bottomRadius: number;
footZ?: number;
}) {
const upperLength = topY - midY;
const lowerLength = midY - bottomY;
return (
<group>
{/* segmento superior (braço/coxa) */}
<mesh position={[x, midY + upperLength / 2, 0]}>
<capsuleGeometry args={[topRadius, Math.max(upperLength - topRadius * 1.6, 0.02), 4, 8]} />
<meshStandardMaterial color={SKIN} />
</mesh>
{/* segmento inferior (antebraço/perna), mais fino */}
<mesh position={[x, bottomY + lowerLength / 2, 0]}>
<capsuleGeometry args={[bottomRadius, Math.max(lowerLength - bottomRadius * 1.6, 0.02), 4, 8]} />
<meshStandardMaterial color={SKIN} />
</mesh>
{/* mão/pé — só uma cápsula achatada na ponta, o bastante pra não
"sumir" o membro no ar */}
<mesh
position={[x, bottomY - 0.03, footZ ?? 0]}
rotation={footZ ? [Math.PI / 2, 0, 0] : [0, 0, 0]}
>
<capsuleGeometry args={[bottomRadius * 0.85, footZ ? 0.09 : 0.05, 3, 6]} />
<meshStandardMaterial color={SKIN} />
</mesh>
</group>
);
}
// Boneco esquemático usado só pela página de Planos Anatômicos, pra ter
// uma silhueta humana reconhecível (tronco arredondado + membros afunilados)
// sobre a qual desenhar planos de corte e setas de direção — não precisa
// (nem deveria, pelo tamanho) da fidelidade do dataset real do Z-Anatomy,
// que é usado no Atlas e no Exame Físico via <Scene>.
export function Mannequin() { export function Mannequin() {
const torsoGeometry = useTorsoGeometry(); const { scene } = useGLTF(MODEL_URL);
return ( const normalized = useMemo(() => {
<group> const clone = scene.clone(true);
{/* cabeça */} const box = new THREE.Box3().setFromObject(clone);
<mesh position={[0, 1.65, 0]}> const size = new THREE.Vector3();
<sphereGeometry args={[0.115, 20, 16]} /> box.getSize(size);
<meshStandardMaterial color={SKIN} /> const scale = size.y > 0 ? TARGET_HEIGHT / size.y : 1;
</mesh> const center = new THREE.Vector3();
{/* pescoço */} box.getCenter(center);
<mesh position={[0, 1.555, 0]}>
<capsuleGeometry args={[0.055, 0.03, 3, 8]} />
<meshStandardMaterial color={SKIN} />
</mesh>
{/* tronco (revolução do perfil acima) */} const group = new THREE.Group();
<mesh geometry={torsoGeometry}> group.add(clone);
<meshStandardMaterial color={SKIN} /> // Centraliza em X/Z e põe o pé no chão (y=0) ANTES de escalar, depois
</mesh> // aplica a escala no grupo pai — assim o pivô da escala é a origem já
// corrigida, em vez do pivô torto que a malha trouxe do Blender.
clone.position.set(-center.x, -box.min.y, -center.z);
group.scale.setScalar(scale);
return group;
}, [scene]);
{[1, -1].map((side) => ( return <primitive object={normalized} />;
<Limb
key={`arm-${side}`}
x={side * 0.235}
topY={1.42}
midY={1.08}
bottomY={0.83}
topRadius={0.052}
bottomRadius={0.042}
/>
))}
{[1, -1].map((side) => (
<Limb
key={`leg-${side}`}
x={side * 0.09}
topY={0.58}
midY={0.3}
bottomY={0.02}
topRadius={0.075}
bottomRadius={0.055}
footZ={0.09}
/>
))}
</group>
);
} }