novo corpo
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import { useMemo } from "react";
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import { useGLTF } from "@react-three/drei";
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import * as THREE from "three";
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const SKIN = "#8fa3c8";
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const MODEL_URL = "/mannequin/body-male-realistic.glb";
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// Altura alvo em metros, decidida pra bater com as âncoras de seta/plano já
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// calibradas em PlanesPage.tsx (ex: ombro em y≈1.4, quadril em y≈0.9).
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const TARGET_HEIGHT = 1.78;
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// Perfil do tronco (raio, altura) de baixo pra cima — vira uma superfície
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// lisa e arredondada ao ser revolvido (LatheGeometry), bem mais parecido
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// com um corpo de verdade do que uma caixa. Não é uma malha esculpida (não
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// dá forma às costelas, escápulas etc.) — é só um contorno correto o
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// bastante pra indicar plano/direção sobre uma região reconhecível, e por
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// ser 100% procedural (nenhum arquivo importado) continua leve e sem
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// nenhuma questão de licença, ao contrário de baixar um basemesh pronto.
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const TORSO_PROFILE: [radius: number, y: number][] = [
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[0.13, 0.55], // base da pelve
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[0.165, 0.63], // quadril (mais largo)
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[0.145, 0.75],
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[0.12, 0.9], // cintura (mais estreito)
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[0.135, 1.0],
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[0.16, 1.12],
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[0.19, 1.25], // tórax/ombros (mais largo)
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[0.175, 1.36],
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[0.11, 1.46], // base do pescoço
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[0.065, 1.52],
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];
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useGLTF.preload(MODEL_URL);
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function useTorsoGeometry() {
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return useMemo(() => {
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const points = TORSO_PROFILE.map(([r, y]) => new THREE.Vector2(r, y));
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const geo = new THREE.LatheGeometry(points, 20);
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// O tronco humano é mais largo (ombro a ombro) do que profundo
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// (peito a costas) — achatando o eixo Z do sólido de revolução (que
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// sai circular) a gente sai de "cilindro" pra uma seção elíptica bem
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// mais realista, sem precisar de um perfil 2D por eixo.
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geo.scale(1, 1, 0.62);
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return geo;
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}, []);
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}
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function Limb({
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x,
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topY,
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midY,
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bottomY,
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topRadius,
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bottomRadius,
|
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footZ,
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}: {
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x: number;
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||||
topY: number;
|
||||
midY: number;
|
||||
bottomY: number;
|
||||
topRadius: number;
|
||||
bottomRadius: number;
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||||
footZ?: number;
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}) {
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const upperLength = topY - midY;
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const lowerLength = midY - bottomY;
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return (
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<group>
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{/* segmento superior (braço/coxa) */}
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<mesh position={[x, midY + upperLength / 2, 0]}>
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<capsuleGeometry args={[topRadius, Math.max(upperLength - topRadius * 1.6, 0.02), 4, 8]} />
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<meshStandardMaterial color={SKIN} />
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</mesh>
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||||
{/* segmento inferior (antebraço/perna), mais fino */}
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||||
<mesh position={[x, bottomY + lowerLength / 2, 0]}>
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||||
<capsuleGeometry args={[bottomRadius, Math.max(lowerLength - bottomRadius * 1.6, 0.02), 4, 8]} />
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||||
<meshStandardMaterial color={SKIN} />
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||||
</mesh>
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{/* mão/pé — só uma cápsula achatada na ponta, o bastante pra não
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"sumir" o membro no ar */}
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<mesh
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position={[x, bottomY - 0.03, footZ ?? 0]}
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||||
rotation={footZ ? [Math.PI / 2, 0, 0] : [0, 0, 0]}
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||||
>
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||||
<capsuleGeometry args={[bottomRadius * 0.85, footZ ? 0.09 : 0.05, 3, 6]} />
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||||
<meshStandardMaterial color={SKIN} />
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</mesh>
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</group>
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);
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}
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// Boneco esquemático usado só pela página de Planos Anatômicos, pra ter
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// uma silhueta humana reconhecível (tronco arredondado + membros afunilados)
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// sobre a qual desenhar planos de corte e setas de direção — não precisa
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// (nem deveria, pelo tamanho) da fidelidade do dataset real do Z-Anatomy,
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// que é usado no Atlas e no Exame Físico via <Scene>.
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// Corpo humano esculpido de verdade (não caixas/cilindros) em posição
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// anatômica, usado só pela página de Planos Anatômicos — ver
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// data-pipeline/scripts/mannequin-asset/README.md pra origem (Blender
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// Studio "Human Base Meshes", CC0), licença e como essa malha foi
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// reposicionada da pose original (braços afastados) pra anatômica (braços
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// ao lado do corpo). Não tem nenhuma relação com o dataset Z-Anatomy usado
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// no Atlas — é só uma silhueta externa, sem estruturas internas.
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export function Mannequin() {
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const torsoGeometry = useTorsoGeometry();
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const { scene } = useGLTF(MODEL_URL);
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||||
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||||
return (
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<group>
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||||
{/* cabeça */}
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||||
<mesh position={[0, 1.65, 0]}>
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||||
<sphereGeometry args={[0.115, 20, 16]} />
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||||
<meshStandardMaterial color={SKIN} />
|
||||
</mesh>
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||||
{/* pescoço */}
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||||
<mesh position={[0, 1.555, 0]}>
|
||||
<capsuleGeometry args={[0.055, 0.03, 3, 8]} />
|
||||
<meshStandardMaterial color={SKIN} />
|
||||
</mesh>
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||||
const normalized = useMemo(() => {
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||||
const clone = scene.clone(true);
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const box = new THREE.Box3().setFromObject(clone);
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||||
const size = new THREE.Vector3();
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||||
box.getSize(size);
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const scale = size.y > 0 ? TARGET_HEIGHT / size.y : 1;
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||||
const center = new THREE.Vector3();
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||||
box.getCenter(center);
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||||
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||||
{/* tronco (revolução do perfil acima) */}
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<mesh geometry={torsoGeometry}>
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||||
<meshStandardMaterial color={SKIN} />
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||||
</mesh>
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||||
const group = new THREE.Group();
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group.add(clone);
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||||
// Centraliza em X/Z e põe o pé no chão (y=0) ANTES de escalar, depois
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||||
// aplica a escala no grupo pai — assim o pivô da escala é a origem já
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||||
// corrigida, em vez do pivô torto que a malha trouxe do Blender.
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clone.position.set(-center.x, -box.min.y, -center.z);
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||||
group.scale.setScalar(scale);
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||||
return group;
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}, [scene]);
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||||
{[1, -1].map((side) => (
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||||
<Limb
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||||
key={`arm-${side}`}
|
||||
x={side * 0.235}
|
||||
topY={1.42}
|
||||
midY={1.08}
|
||||
bottomY={0.83}
|
||||
topRadius={0.052}
|
||||
bottomRadius={0.042}
|
||||
/>
|
||||
))}
|
||||
|
||||
{[1, -1].map((side) => (
|
||||
<Limb
|
||||
key={`leg-${side}`}
|
||||
x={side * 0.09}
|
||||
topY={0.58}
|
||||
midY={0.3}
|
||||
bottomY={0.02}
|
||||
topRadius={0.075}
|
||||
bottomRadius={0.055}
|
||||
footZ={0.09}
|
||||
/>
|
||||
))}
|
||||
</group>
|
||||
);
|
||||
return <primitive object={normalized} />;
|
||||
}
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